Osallistumisen keinot on saatava sellaisiksi, että nuorilla on todellinen mahdollisuus vaikuttaa ja niiden on oltava nuorelle helposti saavutettavia. ALL-YOUTH kehittää Virtuaalineuvoston prototyyppiä yhdessä nuorten kanssa.
Nuorten digitaaliseen osallistumiseen on löydetty useita esteitä ja mahdollisuuksia. Esteitä ovat esimerkiksi, että osallistuminen ei kiinnosta tai nuori ei koe, että sillä on vaikutusta. Yksi keskeinen ongelma on se, että vuorovaikutus vaikuttajien kanssa puuttuu. Myös anonymiteetin puute mietityttää ja nuoret saattavat pelätä digitaalisilla alustoilla keskusteluissa syntyviä konflikteja tai tahallisia provokaatioita.
Digitaalisessa osallistumisessa nähdään myös paljon positiivisia puolia. Digitaaliset osallistumisen muodot mahdollistavat osallistumisen missä ja milloin vain, ja se sopii kenelle vain, myös introverteille ja erilaisia rajoitteita omaaville henkilöille. Digitaalisuus tarjoaa vapautta ilmaisuun ja tiedon jakamiseen, sekä helppoon tapahtumien järjestämiseen ja ihmisten saavuttamiseen.
Nuoret ovat taitavia digisovellusten kanssa
Yksi ALL-YOUTH -hankkeen perusajatus on se, että nuoret ovat yleisesti ottaen taitavia ja halukkaita käyttämään digitaalisia sovelluksia osana elämäänsä ja vuorovaikutusta muiden kanssa. ALL-YOUTHin tavoite on tarjota mahdollisuuksia yhteiskunnalliseen osallistumiseen kaikille nuorille, ei vain heille, jotka jo ovat mukana vaikuttamassa.
Strateginen tutkimusneuvosto järjesti Ratkaisuja tieteestä -tapahtuman Helsingin Finlandia-talolla 14.2.2019. ALL-YOUTH oli mukana ratkaisuriihessä ”Osallistumisen uudet muodot”, jossa keskusteltiin tavoista, joilla kansalaiset – myös ei-niin-aktiiviset – voidaan saada osallistumaan yhteiskunnalliseen toimintaan. ALL-YOUTHin puheenvuoro käsitteli digitaalista osallistumista ja erityisesti nuorten osallistumisen kannustamista pelillistämisen keinoin.
Jo tällä hetkellä Suomessa on kanavia nuorten digitaaliselle osallistumiselle. Näkyvin näistä lienee Nuortenideat.fi -palvelu Mahdollisuuksia on siis paljon, mutta miten tehdä digitaalinen osallistuminen houkuttelevaksi?
Pelillisyys vastaa autonomian tarpeeseen
Pelillisyys on yksi digitaalisen suunnittelun lähestymistapa, jolla voidaan lisätä digitaalisen palvelun käyttäjien motivaatiota, aktiivisuutta ja sitoutumista toimintaan. Palvelun pelillisillä ominaisuuksilla voidaan vastata käyttäjien – tässä tapauksessa erilaisten nuorten – kyvykkyyden, autonomian ja yhteenkuuluvuuden tarpeisiin. Tavoitteena ovat kokemukselliset ja käyttäytymiseen liittyvät vaikutukset: Nuoret voivat kokea palvelun ja sen välittävän toiminnan kiinnostavana, jopa jännittävänä tai hauskana. Palvelun käyttöön liittyvät positiiviset kokemukset voivat johtaa lisääntyvään yhteiskunnalliseen aktiivisuuteen.
Pelillisyyden keinoja ja mekanismeja voivat olla esim. antaa nuorille tehtäviä, joiden etenemistä ja saavuttamista visualisoidaan palvelussa. Sosiaalista vuorovaikutusta muiden nuorten kanssa sekä nuorten ja viranomaisten kanssa voidaan tukea sosiaalista mediaa käyttäen. Palvelun tavoite on myös tarjota käyttäjälleen ”kustomoituja” piirteitä, esim. persoonallisten hahmojen muodossa. Suunnittelussa täytyy kuitenkin ottaa huomioon myös se, että kaikki nuoret eivät halua pelata, ja siksi hyödynnettävät pelillisyyden keinot eivät saa tehdä palvelusta liian pelimäistä.
Prototyyppi kehitteillä
Kehitämme vuoden 2019 aikana Virtuaalineuvosto -palvelun prototyyppiä nuorille yhdessä nuorten kanssa. Ensimmäisessä vaiheessa Virtuaalineuvoston aiheeksi otetaan lainvalmistelun kuulemismenettely, esimerkiksi ilmastolakiin liittyen. Pelillisyyden ja hyvän käyttäjäkokemuksen lisäksi Virtuaalineuvoston keskeinen suunnittelutavoite on saavutettavuus, erityisesti näkö- ja kielirajoitteisille käyttäjille.
Ratkaisuriihen lopuksi esitimme yleisölle kysymyksen:
Pitäisikö nuorten osallistumisen yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen olla hauskaa?
Suurin osa vastasi kysymykseen ”kyllä”, mutta noin neljännes yleisöstä oli sitä mieltä, että hauskuus ei ole tavoite tai keino. Tätä perusteltiin mm. sillä, että monet vaikuttamisen kohteena olevat asiat ovat vakavia – kuten ilmastonmuutos – eikä niihin liittyvän toiminnan pidä siksi olla hauskaa, motivoivaa ja kannustavaa kylläkin. Tätä voimme pelillistämiselläkin edistää.
Kaisa Väänänen
Kohti digitaalisia ratkaisuja -osatutkimuksen johtaja
Professori, Tampereen yliopisto
Lähteet:
Meriläinen, N., Pietilä, I., Varsaluoma, J. (2018). Digital services and youth participation in processes of social change: World Café workshops in Finland. Presented at 2018 ECPR General Conference, Universität Hamburg.
Pietilä, I., Varsaluoma, J., Väänänen K. Understanding the Digital and Non-digital Participation by the Gaming Youth. Submitted to Interact’19, Springer.
Koivisto, J., Hamari, J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research, International Journal of Information Management 45 (2019) 191–210.
Guan, Y. Gamifying A Map-based Feedback Service to Support Youth Participation In City Improvement, MSc thesis, Tampere University of Technology, December 2018.