Nuorten äänet kuuluville virtuaalisen kansalaisraadin avulla: kehittäjän näkökulma Digiraatiin

Digiraati on verkkopalvelu, jonka tavoitteena on mahdollistaa ja edistää nuorten yhteiskunnallista osallistumista. Digiraadin prototyypin kehitystyö aloitettiin vuonna 2019 Tampereen yliopistolla osana ALL-YOUTH-hanketta. Alkuvuonna 2020 julkaistiin ensimmäinen versio varsinaiseen raatikäyttöön, ja tätä prototyyppiä kehitettiin edelleen aina huhtikuuhun 2022 asti. Tällöin oikeusministeriö julkaisi virallisen tuotantoversion palvelusta osana ministeriön demokratiapalveluita (kuva 1).

Kuva 1: Digiraati oikeusministeriön demokratiaverkkopalveluissa

Palvelun kehittäminen ei tapahdu tyhjiössä, vaan edellyttää paljon yhteistyötä sekä käyttäjien tarpeita ja odotuksia koskevaa taustatutkimusta. Tärkeää Digiraadin tapaisen palvelun kehittämisessä on myös aktiivinen yhteydenpito niiden sidosryhmien kanssa, jotka järjestävät raateja ja jotka omilla tahoillaan työskentelevät nuorten kanssa. Prototyypin kehittämisvaiheessa olemme tehneet yhteystyötä Tampereen nuorisopalvelujen, ympäristöministeriön, Suomen Punaisen Ristin ja monen muun toimijan kanssa. Tämä vuorovaikutus rakentuu kehittäjiä palvelevaksi toimivaksi palauteketjuksi: näin saamme tietoa siitä, mikä toimii ja mikä ei toimi, miten palvelua käytetään ja mahdollisesti myös, jos joku ei lainkaan pidä sen käyttämisestä.

Kuva 2: Digiraadin prototyypin verkkosivu

Työskentelyn painopiste siirtyi syksyn 2021 aikana Digiraadin prototyypistä (kuva 2) tuotantoversion kehittämiseen, kun oikeusministeriö käynnisti ketterän (Agile) ohjelmistokehitysprojektin tätä varten. ALL-YOUTHin tutkijat toivat tähän projektiin kokemuksensa prototyypin kehittämisestä, osallistuen kehittämistyöhön neuvoa antavassa roolissa. Ketterässä ohjelmistokehitysprojektissa kiinnitetään erityisesti huomiota ihmistekijöihin, joustavuuteen muutoksia tai muutospaineita kohdattaessa, sekä proaktiiviseen viestintään ja yhteistyöhön sen sijaan, että takerruttaisiin jäykkiin prosesseihin, ennalta lukkoon lyötyihin työkaluihin tai millin tarkkoihin toimintasuunnitelmiin (Agile Manifesto, 2001). Ketterä ohjelmistokehitys pohjautuu arvoihin ja periaatteisiin tiukkojen metodologioiden tai toimintakehysten sijaan (Agile Principles, 2001). Ketterässä (ohjelmiston) kehitystyössä on yksinkertaistetusti kyse sellaisen yhteisen pohjan luomisesta, jolta käsin toimijoiden on mahdollista tehdä ohjelmiston kehittämistä koskevia päätöksiä parhaalla mahdollisella tavalla (tilanteisesti, ”case-by-case”).

Kuvateksti: Kuva 3. Esimerkinomainen kuvaus ketterän ohjelmistokehitysprojektin syklistä ( mukaillen Rasmussonia 2010, s. 163)

Yllä oleva kaavio (kuva 3) kuvaa sellaista yksinkertaista tulkintaa iteratiivisen, ketterän ohjelmistokehityksen syklistä, joka on suurin piirtein yhtenevä Digiraadin tuotantoversion kehittämisessä käytetyn kehittämismallin kanssa. Ketterän projektin käynnistyessä tärkeimpänä ensimmäisessä iteraatiossa ja sen ensimmäisessä vaiheessa (1. ”User Stories”) ovat käyttäjäkertomukset ja käyttäjien vaatimukset. Näitä kerätään sidosryhmiltä, mahdollisesti myös palvelun loppukäyttäjiltä. Tätä seuraavissa iteraatioissa vastaavasti hyödynnetään sidosryhmiltä ja loppukäyttäjiltä saatavaa palautetta.

Loppuun vietyä kehittämiskierrosta, sykliä (cycle), voidaan myös kutsua ”sprintiksi” (sprint) tai ”iteraatioksi” (iteration). Tyypillisesti tarvittavien sprinttien määrää ei voida ennalta tietää, koska jokainen projekti on ainutlaatuinen. Sprintin lähestyessä loppuaan (vaiheessa 5, ”Working Software/MVP”), MVP tai ”Minimum Viable Product” eli tuote, joka on käyttövalmis ja vastaa sprintin toiminnallisia vaatimuksia, annetaan sidosryhmien kokeiltavaksi ja arvioitavaksi palautteen saamista varten. Toisaalta projektin loppupuolella väistämättä tulee eteen tilanne, jossa tuotteen voidaankin sitten arvioida olevan jo riittävästi viimeistelty ja täten valmis tuotantoon.

Digiraadin tuotantoversion kehittämisprojektissa sprintin pituutena käytettiin viikkoa. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että pidimme kerran viikossa ”aivoriihen” (brainstorm) jonka aikana käytiin läpi se, mitä kuluneen viikon aikana oli tehty, miten versio toimii ja mitä seuraavaksi on tehtävä. Samalla on todettava, että tuskin yksikään ohjelmiston kehittämisprojekti etenee aivan suunnitellusti, eli 1) valmistuisi ajallaan ilman ongelmia tai viivytyksiä, 2) omaa jok’ikisen halutun toiminnallisuuden viimeistä piirtoa myöten sen mukaisesti mitä ihan alkujaan oli suunniteltu tai keskusteltu kehittämisprosessin aikana, sekä 3) ei ylitä projektille asetettua budjettia.

Meidän onneksemme kehittämisprojektissa emme törmänneet suuriin takaiskuihin, joten pystyimme viemään projektin päätökseen arvioidussa aikataulussa ja budjetin puitteissa, ja lisäksi toiminnallisuudelle asetetut vähimmäisvaatimukset tulivat täytetyiksi. Tätä kirjoittaessamme tuotantoversio on edelleen pilotointivaiheessa (arvioitu pilotointiaika 2022–23). Tästä johtuen osaa toiminnallisuuksista edelleen kehitetään ja myös esimerkiksi sivuston ulkoasussa (layout) saattaa tapahtua muutoksia.

Vaikka Digiraadin ohjelmistokehitystyö onkin nyt pitkälti osaltamme ohi (Tampereen yliopiston kehitystiimi), jatketaan työtä oikeusministeriön puolella. Kehitystyömme konkreettinen tulos, eli Digiraadin prototyypin lähdekoodi on julkaistu vapaaseen käyttöön avoimen lähdekoodin (open source) periaatteiden pohjalta avoimen MIT-lisenssin alla GitHub-palvelussa . Tätä lähdekoodia voi siis hyödyntää kuka tahansa – huomioiden tietenkin MIT-lisenssin ehdot. Lopuksi: määritimme Digiraadin tämän blogitekstin alussa verkkopalveluksi. Voisiko sen myös määritellä digitaaliseksi sosiaaliseksi innovaatioksi?

Lisää luettavaa Digiraatiin liittyen ALL-YOUTH -blogissa

Hyvin suunnitellut digitaaliset palvelut tukevat nuorten yhteiskunnallista osallistumista. Digiraadin käyttö voi edesauttaa minäpystyvyyden kehittymistä, joka taas osaltaan on yhteydessä yhteiskunnalliseen osallistumiseen. Digiraati on matalan kynnyksen keskustelualusta, jossa on otettu huomioon nuorten vaihtelevat tietotekniset valmiudet.

Hyvin suunnitellut digitaaliset palvelut tukevat nuorten yhteiskunnallista osallistumista – myös poikkeusoloissa

Digiraati tuo nuoret mukaan päätöksentekoon. Mikä on Digiraati, ja miten sitä hyödynnetään poistamaan esteitä nuorten yhteiskunnallisen osallistumisen suhteen? Nuorten itsensä tekemä podcast. Oskar Mannelinin vieraina ovat ALL-YOUTH-hankkeen tutkijat Jari Varsaluoma ja Iikka Pietilä, sekä Niklas Wilhelmsson ja Liisa Männistö oikeusministeriöstä.

 

Digiraati tuo nuoret mukaan päätöksentekoon – selvitimme mistä on kyse

 

Digiraatia kehittämässä – käyttäjälähtöinen suunnittelu herätti yhteistyökumppanien kiinnostuksen NUORI2020-tapahtumassa. Digiraati esiteltiin yhtenä ALL-YOUTH -hankkeen tuloksista valtakunnallisilla kasvatuksen ja nuorisotyön päivillä 14.-16. tammikuuta 2020. Digiraati herättikin suurta mielenkiintoa ja nousi puheenaiheeksi monien osallistujien keskuudessa. ALL-YOUTHin tutkijoille tarjoutuikin näin mainio tilaisuus jakaa tutkimustietoaan, laajentaa verkostojaan sekä vahvistaa edelleen aiempia kumppanuuksia.

 

Digiraatia kehittämässä – käyttäjälähtöinen suunnittelu herätti yhteistyökumppanien kiinnostuksen Nuori2020-tapahtumassa

 

Pitääkö osallistumisen olla hauskaa? Uudet digitaaliset osallistumisen muodot tuovat lisää vapautta ilmaisuun ja jakamiseen. Pelillisyys on yksi digitaalisen suunnittelun lähestymistapa, jolla voidaan lisätä digitaalisen palvelun käyttäjien motivaatiota, aktiivisuutta ja sitoutumista toimintaan. Palvelun pelillisillä ominaisuuksilla voidaan vastata käyttäjien – tässä tapauksessa erilaisten nuorten – kyvykkyyden, autonomian ja yhteenkuuluvuuden tarpeisiin. Tavoitteena ovat kokemukselliset ja käyttäytymiseen liittyvät vaikutukset: nuoret voivat kokea palvelun ja sen välittävän toiminnan kiinnostavana, jopa jännittävänä tai hauskana. Palvelun käyttöön liittyvät positiiviset kokemukset voivat johtaa lisääntyvään yhteiskunnalliseen aktiivisuuteen.

 

Pitääkö osallistumisen olla hauskaa? – Uudet digitaaliset osallistumisen muodot tuovat vapautta ilmaisuun ja jakamiseen

 

Mistä kaikki sai alkunsa: ALL-YOUTH osallistui Assembly 2018 -tietokonetapahtumaan. Assembly on sosiaalinen tapahtuma digitaalisesta kulttuurista ja taiteesta (demot, musiikki, piirrokset, animaatiot ym.) kiinnostuneille; kuitenkaan pelien ja kilpapelaamisen (eSports) ystäviä unohtamatta. Tapahtuman kävijämäärät ovat vuositasolla yli 5000 hengen luokkaa. Tapahtuman aikana ALL-YOUTHin tutkijat keräsivät dataa yli kolmeltasadalta 16–25-vuotiaalta osallistujalta kyselyn tai haastattelun muodossa. Tätä dataa on hyödynnetty Digiraadin prototyypin suunnittelu- ja kehitystyössä.

 

“Liian pitkä muuten jees, hyvää karkkia” – ALL-YOUTH @ Assembly 2018

 

Kirjoittajat: Petri Louhenheimo, Jari Varsaluoma & Guna Spurava

Lähdeviitteet:

Agile Manifesto. (2001). URL: https://agilemanifesto.org

Agile Principles. (2001). URL: https://agilemanifesto.org/principles.html

Rasmusson, J. (2010). The Agile Samurai: How Agile Masters Deliver Great Software. The Pragmatic Bookshelf.

Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Crown Business; Imprint of Random House, Inc.