Kirjoittaja: Sari Himanen (sari.himanen(at)tuni.fi)
Pirkanmaan toinen palvelukonseptin kokeilu toteutui lokakuussa, jolloin TAMKissa mielenterveys- ja päihdehoitotyön valinnaisissa ammattiopinnoissa opiskelevat sairaanhoitajaopiskelijat testasivat Altogamen 3D-virtuaaliympäristöä. Tilaisuus oli opiskelijoille vapaaehtoinen, mutta silti 18 ennakkoluulotonta ja uteliasta opiskelijaa osallistui tilaisuuteen, mikä oli pitkälti ryhmän opettaja Anne Kivimäen kannustuksen ansiota.
Opiskelijat tulivat luokkatilaan omien tietokoneiden kanssa. Heitä oli etukäteen kehotettu lataamaan Altogame-sovellus koneelleen. Opiskelijoista 15 oli tämän tehnyt, kaksi sai latauksen tehtyä hyvin nopeasti tunnin alussa, ja yhdellä opiskelijalla oli hieman haasteita latauksessa.
Kampus-soten projektityöntekijä Sari Himasen lyhyen alustuksen ja Altogamen Olli-Pekka Mäkirintalan lyhyen perehdytyksen jälkeen kokeilu päästiin aloittamaan. Opiskelijat pääsivät vaivattomasti sisään ongelmanratkaisun Eureka Virtual Galleryyn. Opiskelijoilla oli ennalta jo tiedossa kysymys, jota 3D-ympäristössä oli tarkoitus käsitellä, eli Miten voin tukea omaa mielenterveyttäni? Keskustelu käytiin anonyymisti ja kutakin pelaajaa edusti virtuaalinen avatar, jonka ohjelma loi automaattisesti. Opiskelijat oli jaettu kolmeen galleriaan, jolloin kussakin oli kuusi opiskelijaa.
Tunnelma luokassa oli toisaalta hilpeä ja toisaalta keskittynyt. Uudessa virtuaaliympäristössä toimiminen vaati opettelua, vaikka suuri osa opiskelijoista olikin tottuneita virtuaalipelien käyttäjiä. Muutamia kysymyksiä ja kommentteja ohjelma toimintalogiikasta esitettiin session aikana, mikä oli luonnollista, sillä olihan nyt kyseessä opiskelijoiden ensikontakti ko. ympäristöön. Etukäteen oli sovittu, että sessio tulee kestämään 45 minuuttia, ja tuo aika kului nopeasti.
Kokeilun päätyttyä opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, ja heitä pyydettiin kuvaamaan ensitunnelmia kokemuksestaan. Joillakin opiskelijoilla oli ollut teknisiä haasteita tai vaikeuksia oivaltaa oppimisympäristön ja siellä toteutettavan keskustelun ideaa. Osa opiskelijoista piti kokemusta antoisana, ja näki tämän tyyppisellä virtuaaliympäristöllä olevan potentiaalia mielenterveyshoitotyön kontekstissa, erityisesti sellaisten asiakkaiden kohdalla, jotka eivät syystä tai toisesta halua poistua kotoaan ja osallistua face-to-face -tapaamisiin.
Tämä kokeilu toteutettiin luokkahuoneessa, mutta sovelluksen etu on erityisesti se, että keskusteluun voi osallistua mistä tahansa, kunhan pääsee internettiin. Seuraavalla kerralla ympäristö olisi toimijoille tuttu, jolloin päästäisiin enemmän syventymään varsinaiseen kysymykseen, kun pelin toimintalogiikka olisi entuudestaan tuttu.
Kokeilua oli seuraamassa joukko Kampus-sote -hankkeen toimijoita. Arvio kokeilusta, yhteenveto kerätystä palautteesta ja analyysi sovellukseen muodostuneesta logi-tekstistä julkaistaan myöhemmin.