Elintapaohjauksen ja aikuissosiaalityön haasteisiin tartuttiin rohkeasti 17.9. Porin yliopistokeskuksella, kun 30 eri alan ammattilaista niin yrityksistä, järjestöistä, julkiselta sektorilta sekä korkeakouluista tulivat yhteen ja pohtivat uudenlaisia ratkaisuja satakuntalaisten ajankohtaisiin ongelmiin. Päivä koostui puheenvuoroista, työpajatyöskentelystä ja tulosten purkamisesta. Tavoitteena oli tuottaa uudenalaisia palvelukonsepteja Satakunnan alueelle hyödyntäen mahdollisesti digitaalisia ratkaisuja, kuten pelillistämistä.
Aamu käynnistyi kahdella puheenvuoroilla (Satakunnan hyvinvoinnin haasteita, kohti parempia elintapoja, Anne Tarhasaari ja Marita Inkinen, Satasairaala ja Aikuisten sosiaalista ja psyykkistä hyvinvointia sekä osallisuuden
kokemusta lisäävät palvelut, Eeva Heikkilä, Kampus-Sote -hanke), jonka jälkeen ohjeistettiin työpajatyöskentely ja jakauduttiin ryhmiin. Työryhmissä keskustelu oli vilkasta ja uusia ideoita syntyi päihdeongelmiin, liikkumattomuuteen, vapaa-ajan haasteisiin ja tiedon pirstaloitumiseen liittyen. Ideoita kehitetään syksyn mittaan kohti konsepteja, joita on mahdollista testata aidoissa ympäristöissä.
Filosofian tohtori, kauppatieteen maisteri ja ammatillinen opettaja AoM sekä Satakunnan pelillisyysverkosto -hankkeen (Prizztech Oy) projektipäällikkö Pirita Ihamäki avaa pelillisyyden ideaa työpajan kontekstissa seuraavasti:
”Pelillistäminen voidaan nähdä toimintana, joka kohdistuu toiseen toimintatapaan, kuten työhyvinvointiin, työturvallisuuteen tai elämäntapojen parantamiseen. Kun kyseessä on ei-pelillinen palvelu tai tuote, käytetään prosessista nimeä pelillistäminen eli gamification. (Ängesleveä 2014, 9, 19). Pelillistämisen funktiot ovat osallistaminen, motivoiminen, innostaminen ja sitouttaminen. Gaming Meets X -työpajassa edistettiin ryhmätyön yhteiskehittämisen kulttuuria avoimuuden, oppimisen ja inhimillisen vuorovaikutuksen kulttuurina. Työpajan tehtävänä oli tukea tehokasta toimintatapojen ja käytäntöjen uudistamista osallistamalla työpajassa eri toimijat yhteiskehittämiseen. Gaming Meets X -työpajassa toimi BrandCube-työkalu inhimillisen vuorovaikutuksen välineenä ryhmätyöskentelyssä, jossa yhteiskehitettiin uusia Sote-alan palveluinnovaatioita elämätapojen muutosta varten, tehostettiin ja motivoitiin toimintatapoja, joilla voidaan kehittää uusia Sote-alan palveluinnovaatioita pelillistämällä. Gaming Meets X -työpajassa toimi palvelumuotoilun oppeja hyödyntävä BrandCube-prototypointityökalu, joka moniaistillisena kolmiulotteisena paperikuutiona tai niiden sarjana soveltuu konseptiointiin ja fyysisten mallien rakentamiseen. BrandCube on älykkääseen paperiteknologiaan perustuva, fyysinen ja kolmiulotteinen työkalu, jota käytettiin työpajassa elämätapojen parantamiseen. Kuutioita voidaan asettaa vierekkäin, rinnakkain, päällekkäin ja ne voidaan kääntää käytettäväksi molemmin puolin hyödyntäen niin kuution ulko- kuin sisäpintaa. Kehittämistyöpajaan osallistui noin 30 Sote-alan – ja teknologian yritysten avainhenkilöä ja lisäksi työpajassa toimi 4 fasilitaattoria. Tästä syntyi viisi palvelukonseptia elämäntapojen parantamiseen. BrandCube työpajan keskeisenä tuloksena osallistujat saivat käyttöönsä menetelmän, uudenlaisen viestintämuodon ja konkreettisen välineen yhteiskehittämiseen. Työpajan osallistujat sitoutettiin jatkojalostamaan ideoitaan eteenpäin ja he esittivät konseptejaan pitchaamalla 15.10.2019 Soteuttamon hyvinvoinnin pelillistämisen työpajassa asiantuntijoille, rahoittajille ja muille aihealueesta kiinnostuneille.”
Kuva: Gaming Meets X -haaste -tapahtuman ohjelma.